文化系女子と娯楽系女子
時代はデザインで表現できると聞きました。
ですのでコンテンツは今の世代に適したデザインでないとなかなか広がりづらいようです。
ここで文化と娯楽の関係性を考えてみたのですが、
文化は
知らないことに興味を持ちやすい。
知ってることに興味を持ちにくい。
娯楽は
知らないことに興味を持ちにくい。
知ってることに興味を持ちやすい。
「文化は誰もが知らないようなデザイン。」
「娯楽は誰もが知ってるようなデザイン。」
そんな方法がいつの世も効果的なのかもしれません。
そこで現在の文化系女子と娯楽系女子は現在どのようなファッションなのか、
...後日調査してみます。
雪落ちつきましたね。
以上、指方でした。
365日スケートリング
とてつもない寒波。
これなんですけども、どこかにキープできないのでしょうか。
せっかくならスケートリングとか。
①寒波を回収。
②寒波を円状に回転させてリングを作る。
③回転に必要なエネルギーは中心をより冷やすことで発生。
...できなさそうですね。
こういう時期にこそ、運動の大切さが身に染みます。
以上、指方でした。
マインクラフト村
使用した大量のペットボトルをどう有効活用したものでしょうか。
燃やす?埋める?
いっそ資材として世界で初のマインクラフト村を作れないでしょうか。
ペットボトルでできた家、ペットボトルでできた道、ペットボトルでできた人。
リアルマインクラフトのパーツとして喜ばれる姿が見えませんか?
以上、指方でした。
物心計算
物心がついた年齢を覚えてますか?
自分はたしか4歳ぐらいかと思います。つまりはそれ以降の記憶がほぼありません。
で、ふと思ったんですけど、亡くなるときもそれが自然なのでしょうか。
たとえば自分の場合、80歳で天国へ旅立つとすると、76歳から物心がつかなくなる。
単純な計算ですが、そう考えると物心がつかなくなる4年間の期間、いろいろと対策が必要に思えてきました。「悪魔のカンペ」面白いですね。
以上、指方でした。
ソシャゲ積立預金
昨今のソシャゲ界隈で話題沸騰となってる問題ですが、
無料で開始し、形とならないものに金額を支払い続けることに限界を感じはじめてる気がします。
「いやいや、まだまだ払い足りないよ」
という方。良いと思います。ガンガン課金するべきです。
エンターテイメントですから。
ですが、短期的な利益は企業もユーザーも身を滅ぼす結果にしか繋がりませんので、どうしたらよいものかと考えてみたのですが、課金すると一部積み立てとなる「ソシャゲ積立預金」しか思いつきませんでした。
「なつかしいわ...あの当時ボスが倒せなくて...その悔しさから母さんは積立(課金)を始めたのよ。ちょうど3年後に解約してあなたのランドセル代になったわ。」
いかがでしょう。人生にちょっとしたドラマが生まれませんか?
以上、指方でした。